soalpembelajaran.com_Pada kesempatan kali ini kami akan membagikan contoh soal latihan informatika kelas 9 lengkap dengan kunci jawaban materi translasi konsep pemrograman visual dan konsep pemrograman tekstual. Kami berharap soal-soal yang telah kami bagikan ini dapat membantu para peserta didik dalam mencari referensi soal terbaru berkaitan dengan materi translasi konsep pemrograman dan tekstual.
1. Aplikasi pemrograman visual yang mirip atau serupa dengan Scratch yang mengadopsi pendekatan pemprograman yang mirip juga sehingga banyak blok kode yang mirip dengan Scratch, aplikasi yang dimaksud tersebut adalah ....
A. EduBlock
B. Scratch
C. Python
D. Visual
Kunci Jawaban: A. EduBlock
2. EduBlock dikembangkan khusus untuk memudahkan pembelajaran programan dengan antarmuka yang sederhana. Selain menyediakan berbagai blok kode untuk merangkai program, EduBlock juga memiliki kemampuan untuk menerjemahkan ....
A. bahasa ibu
B. bahasa pemrograman
C. bahasa Inggris
D. bahasa kalbu
Kunci Jawaban: B. bahasa pemrograman
3. Selain menyediakan berbagai blok kode untuk merangkai program, EduBlock juga memiliki kemampuan untuk menerjemahkan bahasa pemrograman visual ke bahasa pemrograman tekstual seperti ....
A. translasi
B. scratch
C. keyboard
D. python
Kunci Jawaban: D. python
4. Berikut ini yang tidak termasuk dalam langkah-langkah membangun program untuk menghitung dan menggambar garis lurus adalah ....
A. tampilkan halaman EduBlock
B. buatlah akun baru
C. klik tab project dibagian kiri jendela
D. tambahkan fungsi mouse
Kunci Jawaban: D. tambahkan fungsi mouse
5. Bahasa pemrograman visual yang berbasis flowchart, di mana logika program direpresentasikan menggunakan simbol-simbol, aplikasi yang dimaksud adalah ....
A. EduBlock
B. Python
C. Basic
D. Flowgorithm
Kunci Jawaban: D. Flowgorithm
6. Aplikasi yang cocok digunakan oleh programmer pemula karena dianggap sangat mudah penggunaannya dalam bahasa pemrograman adalan ....
A. Python
B. EduBlock
C. Flowgorihm
D. JavaScript
Kunci Jawaban: C. Flowgorithm
7. Saat program dijalankan, jendela Flowgorithm akan menampilkan proyek baru yang sudah lengkap dengan simbol-simbol untuk memulai dan mengakhiri program. Untuk menambahkan kode program, pengguna dapat mengklik simbol tanda ....
A. panah
B. kotak
C. bundar
D. kerucut
Kunci Jawaban: A. panah
8. Beberapa simbol dasar dalam Flowgorithm yang ditampilkan salah satunya berfungsi untuk menampilkan keluaran (output) dari program. Simbol yang dimaksud tersebut adalah ....
A. input
B. output
C. declare
D. assign
Kunci Jawaban: B. output
9. Simbol dasar dalam Flowgorithm yang digunakan untuk memasukkan masukan (input) ke dalam program. Simbol aplikasi yang dimaksud tersebut adalah ....
A. call
B. if
C. input
D. output
Kunci Jawaban: C. input
10. Simbol dasar yang terdapat pada Flowgorithm yang digunakan untuk memberikan nilai ke variabel tertentu. Nilai dapat berupa konstanta atau persamaan aritmetika. Simbol yang dimaksud adalah ....
A. declare
B. assign
C. input
D. while
Kunci Jawaban: B. assign
11. Ketika dua bahasa pemrograman visual memiliki banyak blok kode yang sama, maka proses translasi program dapat dilakukan secara ....
A. kata per kata
B. kalimat per kalimat
C. baris per baris
D. data perkalimat
Kunci Jawaban: C. baris per baris
12. Dua baris pertama blok perintah digunakan untuk menyembunyikan variabel JarakX dan JarakY. Kedua baris blok perintah tersebut tidak perlu diterjemahkan di EduBlock karena perintah tersebut tidak ....
A. diperlukan
B. digunakan
C. ditampilkan
D. dikelola
Kunci Jawaban: A. diperlukan
13. Perhatikan persamaan EduBlok dengan Scratch berikut
- Kode program dalam bentuk blok kode.
- Mempunyai fitur untuk menerjemahkan blok kode menjadi kode program Python.
- Cocok untuk digunakan belajar pengrograman.
Persamaan yang tepat ditunjukkan oleh nomor ....
A. 1, 2, dan 3
B. 2 dan 3
C. 1 dan 3
D. 1 dan 2
Kunci Jawaban: D. 1 dan 2
14. Untuk memastikan sebuah variabel dapat digunakan di program yang dibuat di Flowgorithm, maka simbol yang digunakan adalah ....
A. input
B. for
C. declare
D. assign
Kunci Jawaban: C. declare
15. Jika kalian ingin mentranslasi program yang ditulis di Scratch ke program di EduBlock, blok kode Say akan digantikan dengan blok kode ....
A. print
B. ouput
C. say
D. broadcast
Kunci Jawaban: A. print
16. Perrhatikan kondisi berikut, yang akan membuat program menggambar garis.
- Turtle Forward dalam kondisi pen down.
- Turtle Forward dalam kondisi pen up
- Turtle goto dalam kondisi pen up
- Turtle goto dalam kondisi pen down
Kondisi yang akan membuat program menggambar garis ditunjukkan oleh nomor ....
A. 1, 2, 3, dan 4
B. 3 dan 4
C. 1 dan 4
D. 1 dan 2
Kunci Jawaban: A. 1, 2, 3, dan 4
17. Proses translasi yang tidak mungkin dilakukan baris demi baris adalah ....
A. translasi program Scratch ke EduBlock
B. translasi program EduBlock ke Scratch ke Flowgorithm
D. translasi programEduBlock ke Python
Kunci Jawaban: D. translasi program EduBlock ke Python
18. Untuk dapat menuliskan kode program, kalian harus memahami kode-kode dan aturan penulisan kode program yang digunakan. Kode-kode program biasanya disebut dengan ....
A. kata kunci
B. kata mutiara
C. kata hati
D. kata teks
Kunci Jawaban: A. kata kunci
19. Dalam pemrograman berbasis teks (textual programming) menggunakan kode-kode dalam bentuk teks. Aturan penulisan kode program disebut ....
A. bahasa
B. sintaks
C. orientasi
D. komplikasi
Kunci Jawaban: B. sintaks
20. Salah satu bahasa programan yang populer saat ini dan memiliki sintaks yang yang sederhana dan sangat mudah dipahami dan dipelajari. Bahasa pemrograman yang dimaksud adalah ....
A. python
B. web
C. linux
D. platform
Kunci Jawaban: A. python
21. Python dapat digunakan untuk berbagai tujuan, seperti membangun web, kecerdasan buatan, aplikasi machine learning, analisis data. Aplikasi pemrograman yang dimaksud adalah ....
A. edublock
B. identasi
C. raspberry
D. python
Kunci Jawaban: D. python
22. Ruang yang digunakan sebelum dimulai sebuah kalimat atau dapat juga diterjemahkan sebagai ruang kosong sebelum sebuah baris sintaks dituliskan. Karakteristik sintaks yang dimaksud adalah ....
A. komentar
B. baris
C. identasi
D. input
Kunci Jawaban: C. identasi
23. Operasi menghitung nilai sisa dari sebuah pembagian. Operasi pembagian bulat ke bawah (floor division). Operasi yang dimaksud tersebut adalah ....
A. modulus
B. perkalian
C. penjumlahan
D. pengurangan
Kunci Jawaban: A. modulus
24. Berikut ini yang tidak termasuk dalam aturan memberikan nama variabel adalah ....
A. nama variabel harus dimulai huruf
B. nama variabel tidak boleh diawali dengan angka
C. nama variabel boleh menggunakan kata kunci
D. nama variabel tidak boleh mengandung spasi
Kunci Jawaban: C. nana variabel boleh menggunakan kata kunci
25. Setiap variabel dapat digunakan untuk menyimpan data seperti teks, bilangan biner, bolean, atau nilai-nilai. Nilai-nilai tersebut dikelompokkan dan disebut dengan ....
A. tipe idaman
B. tipe variabel
C. tipe program
D. tipe data
Kunci Jawaban: D. tipe data
26. Operator yang digunakan untuk membandingkan dua nilai. Hasil dari perbandingan nilai ini akan bernilai True atau False. Operator ini bisa digunakan dalam percabangan dan perulangan yang digunakan untuk menguji sebuah nilai. Operator yang dimaksud adalah ....
A. operator penugasan
B. operator perbandingan
C. operator logika
D. operator logika
Kunci Jawaban: B. operator perbandingan
27. Operator ini berfungsi untuk menggabungkan dua atau lebih kondisi yang ingin diuji. Operator yang dimaksud tersebut adalah ....
A. operator logika
B. operator percabangan
C. operator tambang
D. operator perbandingan
Kunci Jawaban: A. operator logika
28. Kondisi yang dijalankan jika sebuah persyaratan dipenuhi. Jika kondisi tidak dipenuhi, maka program akan meneruskan ke proses berikutnya. Kondisi percabangan yang dimaksud tersebut adalah ....
A. kondisi satu percabangan
B. kondisi dua percabangan
C. kondisi tiga percabangan
D. kondisi empat percabangan
Kunci Jawaban: A. kondisi satu percabangan
29. Kondisi di mana program memiliki dua alternatif proses yang dapat dijalankan sesuai dengan kondisi yang dipenuhi. Kondisi percabangan yang dimaksud tersebut adalah kondisi ....
A. satu percabangan
B. dua percabangan
C. tiga percabangan
D. empat percabangan
Kunci Jawaban: B. dua percabangan
30. Proses yang dilakukan secara berulang selama kondisi yang ditetapkan masih terpenuhi. Salah satu aspek yang paling penting dalam pemrograman karena sering kali sangat efektif untuk menyelesaikan masalah yang ada disebut ....
A. perulangan
B. statement
C. percabangan
D. range
Kunci Jawaban: A. perulangan
31. Perulangan yang digunakan untuk memerintahkan program mengulangi proses untuk memerintahkan program mengulangi proses yang diberikan selama persyaratan yang ada di kondisi dipenuhi disebut ....
A. statemen
B. perulangan
C. percabangan
D. program
Kunci Jawaban: A. statemen
32. Perulangan ini digunakan untuk menjalankan perulangan dengan jumlah perulangan tertentu. Pada perulangan ini, batasan perulangan ditentukan dan selama batasan tersebut dipenuhi, maka perulangan akan dilakukan disebut ....
A. perulangan while
B. perulangan range
C. perulangan else
D. perulangan for
Kunci Jawaban: D. perulangan for
33. Perulangan yang dilakukan selama jangkauan nilai yang ditetapkan belum terpenuhi. Misalkan kita mempunyai sintaks program menggunakan fungsi range for x in range (5) disebut ....
A. perulangan daftar
B. perulangan for
C. perulangan range
D. perulangan else
Kunci Jawaban: C. perulangan range
34. Jika kalian ingin mendeklarasikan variabel untuk menyimpan data jumlah peserta didik disebuah sekolah, manakah variabel yang seharusnya kalian gunakan ....
A. bool
B. str
C. float
D. int
Kunci Jawaban: D. int
35. Statement: for x in range (10) akan melakukan perulangan sebanyak ....
A. 7
B. 8
C. 9
D. 10
Kunci Jawaban: D. 10
36. Perhatikan beberapa persamaan EduBlock dengan Flowgorithm berikut.
- Kode program dalam bentuk blok kode
- Mempunyai fitur untuk menerjemahkan blok kode menjadi kode program Python
- Cocok untuk digunakan belajar pemrograman
Persamaan yang tepat ditunjukkan oleh nomor ....
A. 1) dan 2)
B. 1) dan 3)
C. 2) dan 3)
D. 1), 2), dan 3)
Kunci Jawaban: D. 1, 2, dan 3
37. Jika kalian ingin mentranslasikan program di Scratch ke program dui Flowgorithm, blok kode IF akan digantikan oleh simbol ....
A. IF - Else
B. IF
c. While
D. For
Kunci Jawaban: B. IF
38. Simbol di Flowgorithm yang akan digunakan dalam sebuah perhitungan matematika adalah ....
A. call
B. input
C. declare
D. assign
Kunci Jawaban: D. assign
39. Operator yang tidak akan digunakan untuk menguji kondisi pada sebuah percabangan adalah ....
A. =
B. >=
C. !=
D. <
Kunci Jawaban: A. =
40. Statement for x in range (0, 30, 5) akan melakukan perulangan sebanyak ....
A. 3
B. 4
C. 5
D. 6
Kunci Jawaban: D. 6
Soal Uraian:
1. Apa yang dimaksud dengan EduBlock?
Jawab:
EduBlock merupakan pemrograman visual yang memiliki pendekatan yang mirip dengan Scratch.
2. Tuliskan pengertian Flowgorithm!
Jawab:
Flowgorithm adalah program visual yang menggunakan kode perintah dalam bentuk simbol flowchart.
3. Jelaskan apa yang dimaksud dengan menstranlasikan blok kode berdasarkan subprogram?
Jawab:
Mentranslasikan blok kode berdasarkan subprogram berarti mengubah dan menerjemahkan bagian-bagian kode terpisah menjadi unit-unit fungsional atau subprogram yang dapat digunakan kembali.
4. Jelaskan apa yang dimaksud dengan variabel?
Jawab:
Variabel adalah konsep fundamental dalam pemrograman yang digunakan untuk menyimpan nilai atau data dalam memori komputer.
5. Jelaskan apa yang dimaksud demgan mentranslasikan blok kode baris demi baris?
Jawab:
Mentranslasikan blok kode baris demi baris mengacu pada proses mengubah kode atau algoritma dari satu bentuk representasi ke bentuk representasi lain dengan cara yang mempertahankan atau memetakan intruksi atau logika dari setiap baris kode dengan setia.